Como os videogames podem ser aliados da educação

16 de abril de 2019

Conheça experiências de quem comprova, na prática, as vantagens dos jogos eletrônicos como ferramenta pedagógica


Eles são constantemente associados a efeitos negativos, como vício, sedentarismo e isolamento. Mas será que merecem mesmo a fama de vilão? Alguns educadores provam que, quando bem utilizados, os videogames podem ser um eficiente recurso pedagógico, guiando um aprendizado mais interessante e significativo.

Antes de explorar as vantagens dos videogames é preciso dizer que, de fato, existem riscos. Em 2018, a Organização Mundial da Saúde (OMS) acrescentou o vício em jogos eletrônicos à lista de distúrbios mentais da Classificação Internacional de Doenças (CID). Os casos, porém, são raros, atingindo menos de 3% dos gamers.

É inegável que os jogos eletrônicos são uma das mais populares formas de entretenimento entre crianças e adolescentes. Assim como os jogos tradicionais, os games ensinam regras e conteúdos, exercitam a tomada de decisão, ampliam a visão espaço-temporal e psicomotoras. A diferença que cativa é a alta tecnologia na produção de ação, sons, cores e imagens.

“Os jogos eletrônicos têm um nível de interatividade, de imersão e de operatividade que seduz os jogadores das diferentes faixas etárias. Eles garantem protagonismo e oportunidade para que o usuário seja autor do processo”, define Lynn Alves, doutora em Educação e Comunicação e coordenadora do núcleo Comunidades Virtuais, da Universidade do Estado da Bahia.

 

Passando de nível

Engajamento, criatividade, interatividade, desafios e recompensas são algumas das vantagens dos videogames. “O que torna o jogo instigante é a liberdade de criação, o desafio, a possibilidade de tentar e falhar inúmeras vezes”, opina a professora de Arte Sabrina Quarentani, que, ao perceber o interesse de seus alunos por Minecraft, decidiu incluir a tecnologia nas aulas de desenho, escultura e pintura.

Criado em 2009 na Suécia, o Minecraf tem uma comunidade mensal de 91 milhões de jogadores ativos. Semelhante a um Lego digital, o jogo é feito de blocos cúbicos que podem ser usados para construir uma série de estruturas. Graças à versatilidade, é uma ótima ferramenta para o ensino de diversos conteúdos.

Com seus alunos do fundamental do Colégio Internacional Ítalo Brasileiro, em São Paulo, a professora fez dois projetos. No Obras de Arte, os estudantes eram apresentados a autores impressionistas, como Monet, Renoir e Van Gogh, e depois usavam o Minecraft para construir releituras de suas obras. Já no Cultura Afro-Brasileira, o jogo foi utilizado pelos estudantes para reconstruir um navio negreiro e o Quilombo dos Palmares, criar máscaras africanas e festas bumba-meu-boi.

“A aula deixou de ser expositiva e se tornou colaborativa. Houve maior envolvimento na aprendizagem, já que os alunos pesquisavam sobre os artistas, realizavam leituras minuciosas das obras para, então, reproduzi-las no jogo”, relata a professora, enfatizando que as habilidades do século XXI, como criatividade, raciocínio lógico e espacial e colaboração, foram essenciais na execução da atividade.

Atualmente, Sabrina faz parte da comunidade global de Minecraft para educadores e trabalha com formação no uso de tecnologias educacionais.  Para quebrar a resistência inicial dos educadores, ela explica que o mais importante não é saber jogar, mas aprender as possibilidades pedagógicas do jogo e propor desafios pertinentes ao conteúdo. No plano de aula, os jogos eletrônicos entram para complementar outras atividades, como leitura, produção de textos e vídeos.

“As crianças e os jovens têm facilidade em usar as novas tecnologias, mas é papel do professor dar o norteamento em relação ao uso.  O que não pode acontecer com os games, e serve para qualquer jogo, é a sua utilização apenas como entretenimento, sem um direcionamento ou supervisão de um responsável”, afirma Sabrina Quarentani.

Cena de Minecraft, um dos jogos que podem ser usados por professores em sala de aula, mostra bonequinhos em cima de uma fortaleza.

 

Dinamismo e vivência

Outro professor que descobriu as vantagens dos videogames em sala de aula foi Luciano Bosco, que ensina Física no Ensino Médio do Colégio Militar de Palmas, no Tocantins. Ele empresta seu aparelho para os alunos jogarem Angry Birds. “Os pássaros do jogo, com pesos e formatos diferentes, ensinam bastante sobre os conceitos de arremesso da Física”, disse à Nova Escola. Pesquisas acadêmicas endossam as vantagens desse jogo para aumentar a compreensão da Física.

O professor de história Andersen Caribé de Oliveira, que dá aula na rede municipal de Salvador, na Bahia, descreve em seu mestrado as potencialidades de Call of Duty e Medal  of  Honor na construção de conhecimento sobre Segunda Guerra Mundial.

“A interação com a narrativa histórica permite que os jogadores vivenciem ambientes, eventos e situações antes inalcançáveis pelos estudantes, aproximando-os de um passado distante, um passado que agora pode ser controlado e vivenciado com o jogo”, descreve Andersen, ressaltando que a mediação com os alunos é fundamental para identificar e extrair os significados de uma peça cultural tão complexa.

E para quem acha que videogame é puro sedentarismo, a professora de educação física Karen Regine Salgado, traz um contraponto. Em sua dissertação de mestrado para a Faculdade de Educação Física da Unicamp, relata a experiência de unir os games eletrônicos às atividades práticas para ensinar atletismo aos alunos de 4ª e 5ª ano do fundamental de uma escola sediada na Universidade de Campinas.

Com o uso dos chamados exergames, que captam e virtualizam os movimentos reais dos usuários, os alunos aprenderam os movimentos de corrida, salto, arremesso e lançamento de disco. Com uma pista de atletismo improvisada na quadra, eles puderam transpor o que aprenderam no ambiente virtual para o mundo real.

“Os alunos foram capazes de entender o que é o atletismo real e o virtual, jogar o atletismo e, o mais importante, levá-lo para além da escola. Isso porque aprenderam, primeiramente, que o atletismo é divertido, é desafiador e é possível de ser praticado por todas as pessoas”, relatou o professor Alcides Scaglia, orientador do estudo.

 

Vamos gamificar?

Você já deve ter se deparado com a palavra gameficação, cada vez mais presente no contexto pedagógico. A nomenclatura vem do termo jogo em inglês, game, e tem a ver com a utilização de elementos como missões, estratégias e recompensas, em outros contextos, que não necessariamente precisem do componente digital.

Há muitas plataformas que combinam diferentes formas de aprender com jogo de tabuleiro, vídeos e livros. As melhores estratégias de gameficação aproveitam elementos como curiosidade, permissão para falhar, feedback imediato, colaboração entre jogadores, apresentação de novos conteúdos por meio de histórias e desafios, e o sentimento de controle na tomada de decisões para motivar e promover descobertas.

 

Resumindo…

O livro Viagem à Escola do Século XXI, uma publicação da Fundação Telefônica Vivo, listou os benefícios do uso pedagógico dos videogames. Veja no info abaixo:

Infográfico com controle de videogame estilizado mostra conceitos que podem ser trabalhados em sala de aula, como descobertas, síntese, conquistas, credenciais e colaboração.

 



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